Afaceri Online Logo  

Lucru pe Internet - Afaceri Online - Profit din Site-uri Web

 
  INTERNET PENTRU AFACERI | PROIECTARE SITE WEB | PROMOVARE SITE WEB | RESURSE EXTERNE  
PROIECTARE & WEBDESIGN
Creare si actualizare site
Continut, structura, aspect grafic
Tehnologii utilizate in proiectare
Estetica fotografica in web design
Optimizare grafica pentru web

DOCUMENTATIE - HTML
Ce este HTML
Fundamente
Fonturi
Blocuri de text
Imagini
Legaturi
Liste
Tabele
Ferestre cadru in HTML
Formulare
Sinteza taguri


DOCUMENTATIE - CSS
Ce sunt stilurile
Stiluri dedicate
Clase de stiluri
Stiluri identificate
Stiluri inline
Stiluri definite in fisiere externe
Pseudo clase de stiluri

DOCUMENTATIE - JAVASCRIPT
Ce este, cum se insereaza
Evenimente si functii
Ierarhii JavaScript
Ferestre cadru in JavaScript
Crearea ferestrelor in JavaScript
JavaScript si bara de stare
Obiecte predefinite
Validare date in formulare HTML
Obiectul Image
Exemple JavaScript

OFERTA CARTI ELECTRONICE
HTML + CSS + XML - profesional
Java + JavaScript - profesional












 
PROIECTARE SITE WEB > OFERTA CARTI ELECTRONICE - Java, JavaScript profesional


Proiectare Site si Web Design - Carti Electronice
Cuprinsul partii a patra a lucrarii "Java - profesional"
din pachetul "Java, JavaScript - profesional"


Obiecte si clase

  Ciclul de viata al unui obiect.

o Crearea obiectelor;
o Utilizarea obiectelor;
o Distrugerea obiectelor;

  Crearea claselor.

o Declararea claselor.
o Corpul unei clase.
o Constructorii de clasa.
o Declararea variabilelor membre.
o Implementarea metodelor.
o Specificatori de acces pentru membrii unei clase.
o Membri de instanta si membri de clasa.

  Clase imbricate.
  Clase si metode abstracte.
  Clasa Object.


Exceptii

  Definirea exceptiilor.
  Potentiale avantaje ale exceptiilor.
  "Captarea" si tratarea exceptiilor (Instructiunile try-catch-finally).
  "Pasarea" exceptiilor (Clauza throws, Instructiunea throw).
  Ierarhia claselor ce descriu exceptii (Clasa Throwable).
  Exceptii la executie.
  Crearea propriilor exceptii.


Fluxuri (Intrari / Iesiri)

  Ce sunt fluxurile.
  Clasificarea fluxurilor.
  Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri.

o Fluxuri de caractere;
o Fluxuri de octeti.

  Metode comune fluxurilor.
  Folosirea fluxurilor.

o Fluxuri de citire/scriere a datelor;
o Fluxuri pentru procesarea datelor;
o Crearea unui flux.

  Fluxuri pentru lucrul cu fisiere (fluxuri de tip "File").
  Conectarea fluxurilor de caractere (fluxuri de tip "Pipe").
  Citirea/scrierea din/in zona tampon.
  Concatenarea fisierelor (clasa SequenceInputStream).
  Fluxuri pentru filtrarea datelor.

o Clasele DataInputStream si DataOutputStream;
o Scrierea propriilor fluxuri de filtrare.

  Fluxuri standard de intrare/iesire (citirea de la tastatura/scrierea pe ecran).
  Analiza lexicala pe fluxuri (clasa StringTokenizer).
  Alte clase pentru lucrul cu fisiere.

o Clasa RandomAccesFile (fisiere cu acces direct);
o Clasa File;
o Interfata FilenameFilter (filtrarea fisierelor dintr-un director).

Interfete

  Ce reprezinta o interfata.
  Definirea unei interfete.
  Implementarea unei interfete.
  Exemplu de interfata.
  Diferente īntre o interfata si o clasa abstracta.
  Mostenire multipla prin intermediul interfetelor.
  Utilitatea si utilizarea interfetelor.
  Crearea grupurilor de constante.
  Transmiterea metodelor ca parametri (call-back).
  Din nou despre interfata FilenameFilter.


Pachete

  Crearea unui pachet.
  Denumirea unui pachet.
  Folosirea membrilor unui pachet.
  Importul unei clase sau interfete.
  Importul unui pachet (importul la cerere).
  Pachetele JDK.


Serializarea obiectelor

  Ce reprezinta serializarea.
  Serializarea obiectelor.

o Clasa ObjectOutputStream;
o Clasa ObjectInputStream.

  Obiecte serializabile.

o Implementarea interfetei Serializable;
o Personalizarea serializarii obiectelor;
o Implementarea interfetei Externalizable.

  Controlul serializarii.
  Exemplu de folosire a serializarii.
  Folosirea serializarii pentru copierea obiectelor.


Colectii

  Ce sunt colectiile.
  Interfetele de baza care descriu colectii.

o Collection;
o Set;
o List;
o Map;
o SortedSet;
o SortedMap.

  Implementari ale colectiilor.
  Folosirea eficienta a colectiilor.
  Algoritmi.
  Iteratori si enumerari.
  Exemplu cu gestionarea angajatilor unei companii.


Interfata grafica

  Prezentare de ansamblu a interfetei grafice.
  Componente AWT.
  Suprafete de afisare (Clasa Container).
  Gestionarea pozitionarii.

o Folosirea gestionarilor de pozitionare;
o Gruparea componentelor (Clasa Panel).

  Tratarea evenimentelor.

o Exemplu de tratare a evenimentelor;
o Tipuri de evenimente si componentele pe care acestea le genereaza;
o Evenimente suportate de o componenta;
o Metodele interfetelor de tip "Listener";
o Folosirea adaptorilor si a claselor interne īn tratarea evenimentelor.

  Folosirea ferestrelor.

o Clasa Window;
o Clasa Frame;
o Clasa Dialog (ferestre de dialog);
o Clasa FileDialog.

  Folosirea meniurilor.

o Tratarea evenimentelor generate de meniuri;
o Meniuri de context (popup);
o Acceleratori (clasa MenuShortcut).

  Folosirea componentelor.

o Label;
o Button;
o Checkbox;
o CheckboxGroup;
o Choice;
o List;
o Scrollbar;
o ScrollPane;
o TextField;
o TextArea.

Desenarea si tiparirea

  Conceptul de desenare.
  Desenarea obiectelor - metoda paint().
  Suprafete de desenare - clasa Canvas.
  Contextul grafic de desenare - clasa Graphics.

o Proprietatile unui context grafic;
o Primitive grafice;

- Desenarea textelor;
- Desenarea figurilor geometrice.

  Folosirea fonturilor.

o Clasa Font;
o Clasa FontMetrics.

  Folosirea culorilor.
  Folosirea imaginilor.

o Incarcarea unei imagini dintr-un fisier;
o Afisarea imaginilor;
o Monitorizarea īncarcarii imaginilor - interfata ImageObserver;
o Crearea imaginilor īn memorie - clasa MemoryImageSource.

  Tiparirea.


Fire de executie

  Ce sunt firele de executie.
  Crearea unui fir de executie;

o Extinderea clasei Thread;
o Implementarea interfetei Runnable;

  Ciclul de viata al unui fir de executie.
  Stabilirea prioritatilor de executie.
  Sincronizarea mai multor fire de executie.

o Problema producator / consumator;
o Blocarea unui obiect (cuvāntul cheie "synchronized");
o Metodele "wait", "notify" si "notifyAll";

  Gruparea firelor de executie.
  Comunicarea prin fluxuri de tip "pipe".


Programarea īn retea

  Notiuni generale despre retele.
  Lucrul cu URL-uri.
  Socket-uri.
  Comunicarea prin conexiuni.
  Comunicarea prin datagrame.
  Trimiterea de mesaje catre mai multi clienti.


Applet-uri

  Ce este un applet si ce este o aplicatie Java.
  Crearea unui applet simplu.
  Ciclul de viata al unui applet.
  Interfata grafica cu utilizatorul.
  Definirea si folosirea parametrilor.
  Tag-ul <APPLET>.
  Folosirea firelor de executie īn appleturi.
  Alte metode oferite de clasa Applet.
  Probleme de securitate.
  Programe care sunt atāt appleturi cāt si aplicatii.
  Exemple de applet-uri.


Lucrul cu baze de date īn Java

  Generalitati despre baze de date.
  Ce este JDBC.
  Conectarea la o baza de date.
  Efectuarea de secvente SQL.
  Obtinerea si prelucrarea rezultatelor.
  Exemple.


Organizarea fisierelor .java si .class

  Necesitatea organizarii fisierelor.
  Organizarea fisierelor sursa (.java).
  Organizarea fisierelor avand extensia ".class".
  Setarea caii de cautare (CLASSPATH).
  Arhive JAR.
 


Comanda aceasta carte electronica:
Acceseaza pagina de comanda a cartilor electronice oferite de site-ul Afaceri-Online.

Prezentarea cuprinsului primelor trei parti ale cartii:
Citeste cuprinsul primelor trei parti ale cartii electronice de progrmare Java.

Citeste prezentarea generala a cartilor electronice oferite:
Pagina de prezentare a contextului in care se plaseaza oferta noastra de carti electronice.


 



Afaceri Online - Meniu Selectiv De Navigare Rapida


  Copyright 2003 - 2005 Afaceri-Online.net - Toate Drepturile Rezervate