|
PROIECTARE SITE WEB > OFERTA CARTI ELECTRONICE - Java, JavaScript profesional
|
Proiectare Site si Web Design - Carti Electronice
Cuprinsul lucrarii "Java, JavaScript - profesional"
1. JavaScript - profesional
Cuprins:
1. Fundamente
1.1. Ce este JavaScript.
1.1.2. Rularea JavaScript.
1.3. JavaScript, browsere si HTML.
1.4. Evenimente si functii JavaScript.
2. JavaScript si documentele HTML
2.1. Ierarhii JavaScript.
2.2. Obiectul "location" (adresa).
3. Frames - Ferestre Cadru
3.1. Ferestre cadru (frame-uri).
3.2. Bare de navigatie.
4. Bara de stare si intreruperile
5. Windows si crearea de documente
5.1. Crearea, deschiderea si inchiderea ferestrelor.
5.2. Documente noi si VRML.
6. Obiecte predefinite
6.1. Obiectul Date.
6.2. Obiectul Array.
6.3. Obiectul Math.
7. Formulare
7.1. Validarea datelor introduse in formular.
7.2. Verificarea existentei unor caractere speciale.
7.3. Transmiterea datelor de input din formulare.
8. Obiectul Image prezentat in detaliu
8.1. Imagini in pagini web.
8.2. Incarcarea imaginilor noi.
8.3. Preincarcarea imaginilor.
8.4. Schimbarea automata a imaginilor ca urmare a evenimentelor utilizator.
9. Straturi (Layers)
9.1. Ce sunt si cum se creeaza.
9.2. Deplasarea straturilor.
9.3. Taierea straturilor.
9.4. Straturi intretesute (nested).
9.5. Efecte speciale realizate cu straturi transparente.
10. Exemple JavaScript
Afisare data sub forma "Luni, 10-iulie-2001" in pagina HTML.
Afisare fereastra pop-up continand o anumita pagina de web (cu reclame, stiri, etc).
Afisare pop-up fara margine.
Afiseaza referrer (sursa vizitator).
Afiseaza pagina in care a fost utilizatorul inainte sa intre in pagina curenta.
Afiseaza sursa HTML a paginii.
Aflarea numelui utilizatorului si salvare in cookie pentru utilizare dinamica in pagina web.
Animatie in status-bar.
Banner-e afisate prin rotatie.
Bookmark la pagina web.
Bouncing text in status-bar.
Un text in status-bar care se misca din stanga spre stanga si inapoi.
Butoane stil "flat".
Butoane stil "windows".
Buton cu o imagine ca background putand lua o infatisare deosebita cu CSS.
Buton cu text care defileaza de la dreapta spre stanga.
Capturare apasare butoane mouse si afisarea unei casete de dialog personalizate.
Conversie Celsius <-> Fahrenheit.
Data si ora in titlebar actualizate la fiecare secunda.
Plasarea unui icon Favorites langa bookmark-ul site-ului.
Afisare de ferestre in interiorul paginii (nu pop-up-uri) care pot fi mutate.
Folosirea efectelor "filter" (IE5.0+).
Functii de accesare cookies.
Image Roll-over.
Un link continand o imagine o va schimba cu alta cand cursorul mouse-ului va fi deasupra.
In pagina de web va fi afisata o imagine aleatoare dintr-o lista de imagini.
Imagine care apare treptat.
Un buton care prin apasare va inchide fereastra actuala.
De fiecare data cand va fi incarcata pagina, aceasta va avea un alt link dintr-o lista.
Link cu descriere in status bar atunci cand cursorul mouse-ului este deasupra.
Link cu efectul butonului Back din Toolbar.
Linkuri care "stralucesc".
Meniu in genul aplicatiilor Windows.
Meniu cu combo-box.
Un simplu combo-box in care sunt puse niste linkuri la fiecare item.
Meniu DHTML.
Meniu folosind CSS.
Conversie Mile <-> Kilometri.
O imagine care pare ca vine in viteza dintr-o anumita parte a ecranului.
Ora intr-un textbox.
Recomanda site-ul unui prieten / trimite adresa paginii actuale prin e-mail.
Redirectionare catre o noua adresa dupa "n" secunde.
Un buton care face un refresh la pagina.
Schimbare aspect cursor.
Schimbarea culorii fundalului.
Schimbarea culorii marginii unui tabel.
Schimbarea dinamica a culorii scroll-bar-ului care se va trece prin culori intermediare.
Afiseaza un text care se "deruleaza" progresiv in status bar.
Scrolling text care va aparea litera cu litera in bara de informatii.
Un "link" care seteaza homepage-ul browserului.
Simulare upload HDD :)
SlideShow cu tranzitie intre imagini.
Mic efect in textul din statusbar.
Style-Sheet in functie de versiunea browser-ului.
La apasarea unei anumite taste, pagina se schimba.
Testeaza daca adresa (URL) unei imagini este corecta si daca acea imagine poate fi accesata.
Text care apare c si cum ar fi tastat la masina de scris.
Text afisat in functie de ora (de exemplu un salut pentru dimineata/seara/etc).
Aflare tip/versiune browser, sistem de operare si a versiune de javascript.
Titlu aleator - de fiecare data cand este incarcata, pagina va avea alt titlu.
Un tooltip care este afisat cand cursorul mouse-ului este indreptat spre un obiect.
Tranzitii la intrarea/iesirea din pagina catre pagina care va urma.
Trimiterea datelor unui formular prin e-mail.
Afisare a datei ultimei modificari a paginii de web.
Un text scroll intr-un textbox.
Verifica daca adresa de e-mail contine caracterele "@" si ".".
Vedere imagini cu next/prev.
Aplicatie complexa DHTML: album online de poze si documente.
Comanda aceasta carte electronica:
Acceseaza pagina de
comanda a cartilor electronice oferite de site-ul Afaceri-Online.
Citeste prezentarea generala a cartilor electronice oferite:
Pagina de
prezentare a contextului in care se plaseaza oferta noastra de carti electronice.
2. Java - Profesional
Cuprins:
Partea Intai:
Introducere graduala in limbajul de programare Java
●
Fundamente
Limbajul de programare Java.
Calculatorul si masina virtuala Java.
Date si algoritmi. Reprezentarea algoritmilor.
Conceptul de program si limbajele de programare.
●
Primii pasi in Java
o Resursele necesare pentru a elabora programe in Java.
Prima aplicatie in Java.
Editarea programului.
Definitia unei clase.
Metoda main().
Model de aplicatie simpla.
Comentarii in fisierele sursa Java.
Indentarea codului sursa.
Compilarea si executarea programelor Java.
Erorile de sintaxa.
Afisarea unor mesaje pe ecran.
Metoda print() si metoda println();
Concatenarea sirurilor.
Unitatile lexicale ale limbajului Java.
Identificatori;
Cuvinte cheie;
Cuvinte rezervate;
Separatori;
Literali;
Operatori.
●
Variabile si tipuri de date
Tipul de date ca si concept de programare.
Variabile. Declaratii de tip.
Operatorii functii. Operator lateral. Operatorul de atribuire.
Tipurile de date primitive in limbajul Java.
Tipul void.
Tipul boolean.
Tipuri de date numerice.
Tipuri de date intregi: byte, short, int, long.
Declaratia de tip;
Reprezentarea interna;
Literalii de tip intreg;
Valori asociate tipurilor de date intregi;
Operatorii pentru tipurile intregi; Operatii asociate operatorilor.
Tipuri de date reale: float, double.
Declaratia de tip;
Reprezentare interna;
Reprezentari numere in virgula mobila;
Literalii de tipuri reale;
Valori asociate tipurilor de date reale;
Valori speciale pentru datele reale;
Operatori pentru tipurile de date reale.
Operatii pentru tipurile de date reale.
Tipul char.
Declaratia de tip;
Reprezentarea interna;
Secvente escape;
Literali de tip char;
Literali siruri de caractere;
Operatori si operatii pentru tipul char.
Tipul referinta.
Conversii de tip implicite si explicite.
●
Expresii si instructiuni
Functii matematice uzuale.
Expresii.
Precedenta operatorilor;
Expresii implicand siruri de caractere;
Expresii aritmetice;
Expresii relationale si expresii logice;
Expresia conditionala.
Instructiuni.
Principiile de baza ale programarii structurate.
Structuri de control fundamentale;
Tehnica rafinarilor succesive.
Instructiuni compuse (blocuri).
Domeniul de vizibilitate al variabilelor;
Etapele elaborarii unui program;
Programe cu structura secventiala.
Instructiuni pentru structuri de control ramificate.
Instructiunea "if .. else";
Instructiunea "switch";
Elaborare de programe cu structura ramificata.
Instructiuni pentru structuri de control repetitive.
Instructiunea "while" (ciclul cu test initial);
Instructiunea "do .. while" (ciclul cu test final);
Instructiunea "for" (ciclul cu contor generalizat);
Instructiunile "break" si "continue";
Instructiuni etichetate.
Partea a doua:
Programarea orientata pe obiecte in limbajul Java
●
Fundamente
Principiile programarii orientate pe obiecte.
Ce este POO.
Caracteristicile obiectelor si claselor.
Java API si pachetele de clase.
●
Obiecte, clase si interfete
Declararea variabilelor referinta.
Membrii claselor: campuri si metode.
Referirea la campuri si metode. Nume calificate.
Conversii de clase.
Construirea obiectelor.
Distrugerea obiectelor.
Clasa Object si ierarhia de clase in limbajul Java.
Niveluri de acces la date si metode. Clase finale.
Metodele clasei Object.
Clase abstracte si interfete.
Clasa Class.
●
Tratarea exceptiilor in limbajul Java
Clase de exceptii si de erori.
Captarea si tratarea exceptiilor.
●
Tablouri
Conceptul de tablou.
Tablourile in limbajul Java.
Tablouri unidimensionale.
Declararea si initializarea tablourilor cu un singur indice.
Atribuirea de valori variabilelor referinta la tablou.
Utilizarea tablourilor.
Conversii de tip pentru referinte la tablouri.
Tablouri bidimensionale.
Declararea si initializarea tablourilor cu doi indici.
Operatii cu tablouri bidimensionale.
Conversii de tip la tablouri cu doi indici.
Tablouri multidimensionale.
Tablouri eterogene.
Utilizarea parametrilor din linia de comanda.
●
Clase frecvent utilizate din pachetul java.lang
Clase acoperitoare pentru tipurile primitive.
Clasa Boolean.
Clase acoperitoare pentru tipurile de date numerice.
Clasa abstracta Number;
Clasele Byte, Short, Integer si Long;
Clasele Float si Double.
Clasa Character.
Clasa Void.
Clase pentru sirurile de caractere.
Clasa String.
Clasa StringBuffer.
Clasa System.
●
Declararea claselor si interfetelor
Declatia de clasa.
Declaratia de camp.
Referinte implicite.
Constructorul implicit.
Declaratia de constructor.
Declaratia de metoda.
Metoda finalize().
Exemplu de declarare si utilizare a clasei Complex.
Comparatie intre iteratie si recursie.
Metode recursive.
Declararea subclaselor.
Mostenire si polimorfism.
Campuri si metode ascunse.
Crearea propriilor clase de exceptii.
Clase abstracte.
Declaratia de interfata.
Clase imbricate.
●
Fluxuri de intrare/iesire si fisiere
Introducere: pachetul java.io - prezentarea claselor:
Reader;
Writer;
InputStream;
OutputStream;
PrintStream si PrintWriter;
Consideratii privind utilizarea fluxurilor.
Fluxuri standard de intrare si de iesire.
Afisarea datelor pe ecran.
Citirea datelor de la tastatura.
Fluxuri avand sursa sau destinatia un tablou sau un String. Prezentarea claselor:
ByteArrayInputStream;
ByteArrayOutputStream;
CharArrayReader;
CharArrayWriter;
StringReader;
StringWriter;
Fluxuri de date - prezentarea claselor:
DataOutputStream;
DataInputStream;
Conversii din flux de octeti in flux de caractere si invers - prezentarea urmatoarelor clase:
InputStreamReader;
OutputStreamWriter;
Citire si scriere cu zone tampon - prezentarea urmatoarelor clase:
BufferedInputStream;
BufferedReader;
BufferedOutputStream;
BufferedWriter;
Fisiere.
Clasa File.
Citirea fisierelor:
Clasa FileInputStream ;
Clasa FileReader.
Scrierea in fisiere:
Clasa FileOutputStream;
Clasa FileWriter.
Fisiere cu acces direct:
Clasa RandomAccessFile.
Partea a treia:
Grafica utilizator si interfete vizuale in limbajul Java
●
Fundamente
Interfete grafice utilizator;
Programarea orientata pe evenimente;
Modele de evenimente;
Exemple de aplicatii;
Exemple de appleturi.
●
Componente grafice simple - prezentarea urmatoarelor clase:
Label;
Button;
Component;
Checkbox;
CheckboxGroup;
Scrollbar.
●
Containere si pozitionarea componentelor
Clasa Container.
Interfata LayoutManager - prezentarea claselor:
GridLayout;
FlowLayot.
Interfata LayoutManager2 - prezentarea claselor:
CardLayout;
BorderLayout;
GridBagLayout;
GridBagConstraints.
Pozitionarea absoluta a componentelor.
Clase de containere:
Panel;
Window;
Frame;
Dialog.
●
Appleturi
Clasa Applet;
Utilizarea parametrilor in appleturi;
Transformarea appleturilor in aplicatii Java.
●
Componente de text si liste de optiuni - prezentarea claselor:
TextComponent;
TextField;
TextArea;
List;
Choice.
●
Desenarea - prezentarea claselor:
Canvas;
Graphics;
Color;
Font.
●
Meniuri - prezentarea claselor:
MenuComponent;
MenuBar;
MenuItem;
Menu;
MenuShortcut;
CheckboxMenuItem;
PopupMenu.
Partea a patra: este o anexa-manual oferind o prezentare analitica a celor mai
importante aspecte ale programarii java, recapitulari si rafinari ale lucrurilor anterior
discutate, abordari riguroase ale unor noi chestiuni extrem de utile, totul insotit de noi
exemple Java si expus in mod firesc ca o completare fericita a precedentelor capitole. Practic inca
o alta lucrare cu si despre java inclusa sub forma partii a patra in cartea electronica principala
dedicata subiectului Java din pachetul "Java, JavaScript - Profesional".
Subiectele abordate si dezvoltate in aceasta parte a patra se refera la: obiecte si clase,
exceptii java, fluxuri de date, interfete utilizator, pachete de date, serializarea obiectelor,
colectii si interfete grafice, desenari si tipariri, fire de executie si programare in retea,
appleturi java, lucrul cu baze de date in java, organizarea fisierelor.
Comanda aceasta carte electronica:
Acceseaza pagina de
comanda a cartilor electronice oferite de site-ul Afaceri-Online.
Examineaza in amanuntime partea a patra a lucrarii:
Vezi
cuprinsul acestei parti individuale - a patra - a cartii electronice de programare java.
Citeste prezentarea generala a cartilor electronice oferite:
Pagina de
prezentare a contextului in care se plaseaza oferta noastra de carti electronice.
|